Пятеро в Подземелье. Прохождение.



Концовки Достижения Часто задаваемые вопросы

✬ Долго и счастливо

Ад или рай

Любовь к жизни

Цена свободы

Дом на берегу

Лёд и пламя

Чужое место

Век безысходности

По трупам

Торжество тьмы




Исцеление

Клановый топор

Запертый зверь

Долговая яма

Лучшая команда

Надежда мертвецов

Книжный червь

Экстремальное садоводство

Безумная храбрость

Ласковый любимец

Артефакция

Упущенный шанс

Семь смертных грехов

Неуклюжесть

Машина смерти

Где Темми?

Как найти водяных червей?

Как собрать фрагменты мозаики?

Как изготовить зелье от вампиризма?

Как пройти склеп?

Как вставить кристаллы?

Как приручить мантикору?

Как изготовить артефакт?

Как помочь Ирсе?

Как открыть водостоки?

Как воскресить старика?

Есть ли романтическая концовка с Темми?

Почему убийство не считается грехом?

Достижения:


☆ Исцеление

Помочь Кертису исцелиться от вампиризма.


Добыча необходимых ингредиентов:

• Книга "Заметки алхимика" - выпадает рандомно в главном зале библиотеке, взять с собой, показать Кертису, когда откроется список необходимых ингредиентов.

• Туннели водостока - вниз по течению. Необходимо набрать симпатии Ирсы или Ральфа или Тэмми, чтобы кто-нибудь из них снял решётки с туннеля. 

• В кабинете (комнате героини) осмотреть стол, чтобы получить чернила.

• В малом зале библиотеке перебирать книги, пока не появится "Сборник алхимических рецептов". 

• Выписать рецепты зелий водного дыхания и сохранения температуры.

• Спросить Кертиса, может ли он приготовить зелье по рецепту. 

• Нужно иметь определённое количество денег.

• С зельями можно нырять в туннель. На выходе в любом случае добавятся водяные черви.

• Остальные ингредиенты добавляются ночью во время посещения сада.


Когда все собранные ингредиенты оказываются у Кертиса, можно начинать варить зелье от вампиризма. Подсказки о том, как вставлять шланги, содержатся в книгах о рунах и природных явлениях.

ОГОНЬ + ТРЕУГОЛЬНИК

ВОДА + ВОЗДУХ

Вентиль обмотать тряпкой или не трогать.



☆ Клановый топор

Помочь Ральфу найти топор в склепе на нижнем уровне подземелья.


Кто будет резать ладонь - для этого достижения неважно. Главное - найти склеп.

Разговор с Астерией:

- Что вы имеете в виду?

- Вы можете слышать, что говорят мертвецы?

- Ральф, если мы его не слышим, это не значит, что он не говорит.

- Мы можем как-то вас освободить? И всех остальных?

- Расскажите, пожалуйста, поподробней.


  



☆ Запертый зверь

Помочь Ирсе принять свою звериную сущность.


У достижения два этапа.

I. В первый же день после спуска необходимо вынудить её признаться в том, что это она сдвинула валун, преграждавший вход в жилые залы. Для этого к моменту разговора нужно иметь немного очков её симпатии, прочитать словарь в книге о востоке и осмотреть сдвинутый валун.


Очки симпатии Ирсы можно получить разными способами:

1. Ещё в прологе, вызвав эту задиру на дуэль за оскорбление империи.
2. При знакомстве осмотреть её, договориться до фразы "с этим не поспоришь" и, после смерти старика, кинуться к нему. Тогда на первом совещании вы сами разгадаете её аристократическое происхождение, получите целую кучу очков симпатии самой Ирсы и по паре - всех остальных.
3. На первом совещании доверить ей распределение еды.
4. Даже просто удачно выбирая варианты, необходимую симпатию набрать несложно. Игнорируйте Кертиса перед спуском, падайте в обморок после смерти старика и предложите "относиться с уважением к чужому горю" на совещании. Этого уже будет достаточно.


II. К диалогу в жилых залах на третий день (открывается после тщательного осмотра статуй) необходимо прочитать книгу по психологии из малого зала библиотеки и иметь при себе зелье исцеления анималистических трансформаций.

• В кабинете (комнате героини) осмотреть стол, чтобы получить чернила.

• В малом зале библиотеке перебирать книги, пока не появится "Зелье анималистических трансформаций". 

• Выписать рецепт зелья анималистических трансформаций.

• Спросить Кертиса, может ли он приготовить зелье по рецепту. 

• Нужно иметь определённое количество денег.

Не позволяйте Ирсе его выпить, убеждайте до победного конца.

Вариант диалога:

- Я просто предлагаю, как один из возможных вариантов.

- А если ты перестанешь быть медведем, что-то изменится?

- А как же валун, который ты сдвинула?

- Наоборот... /Убеждение.

- "Принять себя" и "смириться с собой, не имея возможности изменить" - разные вещи.



☆ Долговая яма

Решить финансовые проблемы Лиссии, открыв сокровищницу.


Сокровищница спрятана за мозаикой с драконами. Нужно вставить четыре фрагмента, чтобы её открыть.

1) В склепе, среди костей на полу.
2) У самой Лиссии. Можно забрать во время диалога в тренировочном зале, если вы осмотрели пустой сундук, пока искали её.
3) В гнезде гарпии в саду. Устройте Кертису "снегопад".
4) Бренчит о решётку на выходе из туннелей водостока. Осмотрите решётку прежде, чем карабкаться по стене.




☆ Лучшая команда

Сразиться с мантикорой всей командой, максимально эффективно использовав способности каждого.


Для этого необходимо:

- помочь всем четверым

- успешно завершить урок фехтования

- не иметь к моменту похода в логово удачного артефакта

(Наличие артефакта блокирует боевые варианты из соображений логики)



☆ Надежда мертвецов

Даётся за добрые намерения.


Необходимо:

- при знакомстве разговорить Кертиса до фразы "Я слишком долго таскался по лекарям"

- осмотреть и присвоить брошенную им книгу о проклятьях

- при случае, торговаться с ним до фразы "Тогда рецепт пойдёт дальше, и в мире не останется вампиров"



✬ Книжный червь

За терпеливый перебор тридцати семи книг в залах библиотеки. Семнадцать в главном и двадцать в малом.

Учитываются все прохождения - половину можно прочитать за одно, другую - в следующий раз.



✬ Экстремальное садоводство

За посещение каждого из цветущих кустов на холме с яблоней. Заодно узнаете, что гарпию можно пройти двумя способами, не считая третьего - читерского - через книгу о полуптицах и свист.


Считаются все прохождения - часть ключевых точек можно посетить сразу, другую - при перепрохождении. Однако, считаются и те точки, где героиня умирает, и две - где умирает гарпия, и сама яблоня.


(Cхема - Егор Квашнёв)


✬ Безумная храбрость

Сразиться с мантикорой один на один.


Нужен только удачный урок у Лиссии и отсутствие при себе удачного артефакта.

Идёте на монстра в одиночку и одерживаете победу через хардкорный экшен.



✬ Ласковый любимец

Приручить мантикору.


Для этого нужно иметь на себе синий костюмчик, цитрусовые духи (обновить на 4й день), знать кличку зверя и не забыть после первого осмотра зала мантикоры похвастать знаниями (2 книги по теме).


Кличка мантикоры спрятана во время спуска, под вариантом "соединить средние и указательные пальцы". Cлушать Тэмми.


  



✬ Артефакция

Создать любой удачный артефакт.


• Осматривая тело старика в поисках кристаллов для статуй, необходимо прихватить магически активные камни и инструменты. 

• Утром следующего дня "Поразмышлять над вещами старика".


Автор старалась сделать символы интуитивно понятными. Например, "крест" - работа с вакуумом и пространством (присутствует на руническом агрегате в лаборатории). "Округлая стрелка" - эффект перемещения, направление. "Концентрические круги" - работа по площади. Но, поскольку ассоциативный ряд - вещь субъективная, даже имея перед глазами список возможных удачных артефактов, может быть сложно догадаться, какие символы для чего подойдут.

Поэтому, вот схемы:


□ Эффект огня описывается подробно в книгах библиотеки и доступен для всех типов предметов по одинаковой формуле.

• Пылающий клинок (кинжал/меч)
• Огнемёт (рубин/браслет/корона)
• Огненный кулак (рука)
[Руна огня - треугольник - засечки - отводящий символ]


□ Остальные эффекты создавались как дополнительное развлечение для исследователей, экспериментаторов и "кладоискателей". Они уникальны для определённого типа предметов.

• Леденящий клинок (кинжал/меч)
[Руна воды - спираль - круги - отводящий символ]

• Туманный шлейф (кинжал/меч)
[Руна воды - крест - круги - отводящий символ]

• Дикая сушь (рубин/браслет/корона)
[Руна воды - крест - круги - отводящий символ]

• Телекинетический бумеранг (рубин/браслет/корона)
[Динамический символ - крест - стрелка - отводящий символ]

• Невидимость (рука)
[Динамический символ - спираль - круги - отводящий символ]

• Телепортация (рука)
[Динамический символ - крест - стрелка - НЕ нужен отводящий символ]

• Сотрясение пространства (рука)
[Контактный символ - крест - круги - отводящий символ]



✭ Упущенный шанс

Завершить квест до начала, при первой встрече нахамив старику.



✭ Семь смертных грехов

Совершить все грехи за одно прохождение.


1) Гнев. Избивать Темми при первой встрече и "злиться" после того, как он исчезнет.
2) Зависть. Мысленно, при первой встрече с Лиссией.
3) Гордыня. Запороть спуск в подземелье и "проигнорировать" помощь, предложенную Ральфом.
4) Похоть. Переспать с Ральфом/Кертисом (на выбор)
5) Чревоугодие. Обожраться яблоками до победного.
6) Уныние. "Отчаяться" в водостоке. (Правый рукав туннеля)
7) Алчность. При открытии сокровищницы выбрать "Это золото только ваше".

Соберите все семь до покаяния, и у жреца будет ждать сюрприз.


Почему убийство не считается грехом?



✭ Неуклюжесть

Попасть в 3 действующие ловушки.


1) Бежать за Кертисом, когда он бросит книгу.
2) Изучать механизмы в коридоре с ловушками, пока в вас не выстрелит.
3) Пролезть в туннель за голой стеной в центральном коридоре.
Чтобы его открыть, нужно:
• В первом диалоге с Ирсой в жилых залах спросить её о голосах.
• До конца дня изучить голую стену.
• Упомянуть о ней на совещании вечером.
• Помочь Ральфу с топором, и тогда после склепа он её откроет.



✭ Машина смерти

Убить всех спутников своими руками.


1) Кертис. Во время первого ночного вторжения в вашу комнату нашариваем на полу деревяшку и закалываем.
2) Ральф. В склепе позволить ему порезать руку и при первой возможности ударить кинжалом.
3) Лиссия. Напрашиваемся на урок фехтования (Нужен меч. Можно взять с лат в центральном коридоре, если Ральф мёртв). До урока читаем книгу о рыцарских поединках (малый зал). Во время урока наблюдаем за рыжей, звереем, когда она нас пинает и пытаемся "уложить на лопатки" пока не появится возможность применить "подлый финт".
4) Ирса. В первый день вытягиваем из неё признание (см. достижение "запертый зверь"). К диалогу на третий день иметь самостоятельно сваренное зелье лечения анималистических трансформаций (если Кертис мертв), либо то же зелье, сваренное Кертисом + яд. Позволяем Ирсе выпить.



Концовки


✬ Долго и счастливо / ♡ Ад или рай

Даются на выбор при самом удачном и самом сложном раскладе.


Необходимо совершить максимум добра и сохранять человечность на протяжении всего квеста.

1) Помочь всем спутникам. ( "Исцеление", "Клановый топор", "Запертый зверь", "Долговая яма")

2) Узнать тайну Темми до того, как она раскроется сама.
Сделать это можно под яблоней, выложив Кертису свои подозрения. Варианты "... причём это не сегодня началось", "Если только дело не в нём", "Есть, много чего".

Необходимо найти к этому моменту достаточно "улик".
• "Вспоминать бабушкины сказки" в прологе, пока кнопка не исчезнет.
• Наябедничать старику на Темми.
• Обязательно (!) подслушать мысли Темми во время спуска в подземелье. + прочитать книгу о ловушках в малом зале библиотеки.
• Принести Темми черно-белый том на второй день в подземелье.
• В диалоге с Астерией выбрать фразу "вы так говорите, будто он ещё жив" (Не обязательно)
• Прочесть книгу об актёрском мастерстве. (Не обязательно)

3) В диалоге с Темми на второй день пообещать о нём позаботиться.
Чтобы получить эту опцию, нужно заранее набрать достаточно очков симпатии. Как это сделать:
• Говорим ему, что уже не сердимся при первой встрече.
• Показываем Кертису язык перед спуском.
• Перед вторым совещанием обязательно осматриваем "сами шкафы" в библиотеке и пустую комнатку в конце коридора. Иначе мысль о копировании рун осенит не вас, а других, и очки симпатии Темми вы упустите.
• Прежде, чем говорить с Темми на второй день, сходите сначала к водостоку. Помойтесь и попросите его снять решётки с туннелей. И уже после этого идите разговаривать. Очков симпатии будет предостаточно, чтобы сперва появился вариант "у тебя есть я", а затем "конечно, я о тебе позабочусь".

4) Пожмите лапу дракону при открытии сокровищницы.

5) НЕ совершайте грехов. Ни одного. (См. достижение "Семь смертных грехов")

6) Приручите мантикору. (См. достижение "Ласковый любимец")

7) НЕ создавайте артефакт. Вообще. Во всём квесте между строк идёт мысль о том, что могущество, которое даёт магия, лишает человечности. Сейчас нам это не нужно.


Всё это приведёт вас к лучшему из финалов, либо к романтической концовке с Темми.Можно поставить закладку на моменте выбора и забрать обе сразу, чтобы не перепроходить.



☆ Любовь к жизни

Достаточно просто помочь всем спутникам. ( "Исцеление", "Клановый топор", "Запертый зверь", "Долговая яма")

При этом не состоять в романтических отношениях ни с кем из спутников, и все они должны быть живы к финалу.



☆ Цена свободы

На эту концовку вы попадаете, если к финалу выживает хотя бы один спутник, вы не являетесь вампиром и не состоите с выжившим спутником в романтических отношениях.



♡ Дом на берегу

Романтическая концовка с Кертисом.


Лечим его от вампиризма, по возможности набирая побольше очков симпатии. (Варианты, дающие очки, обычно очевидны)

Под яблоней вытираем ему слёзы, открываем мысли и раздеваемся. После исцеления беспокоимся о его разбитой голове и позволяем любить себя до гроба. Концовку получаем после этого автоматом при любом раскладе.



♡ Лёд и пламя

Романтическая концовка с Ральфом.


Интересуемся вином перед входом в склеп, тут же соглашаемся на свидание, после склепа идём к нему в комнату выпить, остаёмся и соглашаемся узаконить отношения. Если к финалу вы не будете вампиром, и Ральф выживет - концовка ваша.



✬ Чужое место

Секретная, для помешавшихся на магии.


• Создать любой удачный артефакт из браслета Астерии.
• Надеть чёрное платье.
• В диалоге с Темми на второй день заявить ему "Ты не можешь стать моим слугой и угробить свой дар. Ты должен продолжать учиться магии". ( "Долго и счастливо" пункт 3).
• Разгадать тайну Темми заранее ( "Долго и счастливо" пункт 2)

Если к финалу вы не будете состоять ни с кем в романтических отношениях и не будете вампиром, то получите предложение, от которого сложно отказаться.



✭ Век безысходности

Если к финалу вы всё ещё заражены вампиризмом, то автоматически получите эту концовку.



✭ По трупам

Если вы не помогли никому, но не убивали всех четверых своими руками (одного-двух-трёх можно своими, Кертиса даже нужно, главное - не всех), то получите эту концовку.



✬ Торжество тьмы

Получаете, если убиваете всех спутников своими руками. (См. достижение "Машина смерти")


Статуи.

Для одних момент вполне очевидный, а для других - не очень. "Как вставить кристаллы" - до сих пор один из лидеров среди часто задаваемых вопросов. 

Подобрать образы, которые охарактеризовали бы трагедию и тайну каждого персонажа было сложно. Казалось, что всё выходит слишком очевидно, и даже имеется несколько обманок - кличка Кертиса "Чёрный Сокол", "медвежьи объятья" Ральфа, заявление Ирсы о том, что хвост хамелеона похож на её кнут... Последнее, говорят, особенно сбивает с толку. Давайте рассмотрим по порядку.


• Статуя человека-волка. Ральф.
Из диалога после зачистки склепа мы узнаём, что волк - символ клана нашего северянина. Хочет он или нет, а деваться некуда. Ни от родовой символики, ни от осознания того, что в его жилах течёт кровь людей, совершавших непростительные поступки. Человеку, с детства воспитанному на понятиях родовой и личной чести, трудно с этим смириться. Ральф даже отправляется через полмира за призрачной надеждой - вернуть реликвию, позорно утраченную недостойным предком. 
В итоге его статуя - волк, пытающийся отгрызть часть себя. 

• Статуя человека с когтями. Ирса.
Как мы выясняем (при удачном раскладе) в первый же день после спуска, эта забияка носит в себе вторую сущность. Медведя, в которого по желанию может превращаться. Во время диалога на третий день выясняется, до какой степени вторая сущность тяготит её. Девушку мучает не столько факт наличия второй сущности, сколько необходимость скрывать и подавлять её по требованию родителей и общественности. 
Статуя Ирсы - подавленный, зажатый человек, скорчившийся до такой степени, что не разглядеть лица. При этом бессильный спрятать медвежьи лапы с когтями, способными оставить борозды на каменном валуне.

• Статуя мертвеца. Кертис.
Самая "прозрачная". Клыкастый нахал Кертис жалуется нам на то, как плохо быть мертвецом, при каждом удобном случае, если ГГ решает разделить с ним тяготы вампиризма, а не убивает в первую же ночь после спуска.
Также на статуе присутствуют весьма символичные медицинские пиявки. В качестве аксессуара, так сказать. 

• Статуя человека-хамелеона. Лиссия.
Эта рыжая крестьянка - девушка с несгибаемой волей и железным упорством. Ради того, что ей дорого, она готова взвалить на плечи любой непосильный груз и нести его сколько потребуется через все "не могу" и "невозможно". Сомнительность способов достижения цели её не смущает. Грабить усопших? Зато дети не голодают. Заложить душу демону? Почему бы и нет, лишь бы сработало! Только осознание того, как далеко ещё до конечной цели, заставляет Лиссию страдать по-настоящему. Страх не успеть. Потерять по пути саму себя и не помочь в итоге дорогим людям.
Статуя Лиссии - хамелеон в цепях. Хамелеон, как образ демона, которым одержима девушка - всплывает в диалоге на горах золота в сокровищнице. Две личности в рыжей изначально чувствует и Ирса, на что намекает во время первого совещания. Да и весь квест не слишком хорошо к ней относится.(хотя и без обычной женской зависти тут тоже не обошлось)

• Самым сложным оказалось придумать статую для героини. У неё нет трагедии, а образ статуи должен был подходить под все возможные варианты прохождения и отыгрыша, поэтому пришлось сакцентироваться на вещах более-менее общих. Ничего лучшего для передачи гипотетической проницательности, чем хищная птица, придумать не удалось. Птица прошла с натяжкой. Четыре мышки в её когтях - судьбы спутников. А поскольку каждый спутник очень рассчитывает на то, что его тайна останется тайной, у птицы свёрнут клюв. Прийти к правильному соответствию можно хотя бы методом исключения.



Почему убийство не считается грехом?


Читатели регулярно задают вопрос, почему в квесте убийство не считается грехом. На самом деле, в данной вымышленной религии данного вымышленного мира всё просто. Грех - это не поступок. Это состояние души, которое приводит к дурным поступкам. То же убийство может быть совершено по разным причинам. Убивая человека в состоянии аффекта, героиня поддалась бы греху гнева, и каяться должна была бы именно в том, что позволила себе до такой степени взбеситься, что это привело к трагическим последствиям. Убей она Лиссию, потому что у той грудь больше - было бы убийство из зависти, и каяться следовало бы в ней. Убить, чтобы завладеть чужим имуществом - поддаться греху алчности. И так далее. Героиня же в любой из ситуаций убивает не потому, что у неё грешная душа, а для самообороны, из милосердия или по неосторожности. Поэтому технически - каяться ей не в чем. 



Где Темми?


Если вы когда-либо писали детектив или просто сюжет с какой-нибудь основополагающей интригой, то наверняка сталкивались со следующей проблемой:

Стоит ввести для читателей парочку подсказок и первые улики, как тут же начинает казаться, что всё слишком просто и прозрачно. Что ещё в прологе читатель завопит "Убийца - дворецкий!" и презрительно отшвырнёт от себя плоды ваших трудов.

Именно с такими мыслями писались "Пятеро в подземелье". И когда после публикации только ленивый не спросил "Где Темми?", "Куда пропал Темми?" или "Как найти Темми?" - это было обескураживающе. Ведь если есть понимание - _почему_ он сбежал, то вопрос _куда_ он сбежал, и где его искать, по идее, вставать не должен.

До сих пор не верится, что ответ не очевиден. Вот он:

К исходу второго дня в подземелье наступает переломный момент, когда, вне зависимости от действий ГГ, Темвиаль просто ни на что уже не может повлиять, не выходя из роли! Либо его план уже покатился ко всем чертям, потому что некоторые души внезапно утратили так необходимую ему трагедию, либо, наоборот, душа ГГ на пути к нужной кондиции, и его присутствие может только всё испортить. И это не говоря уже о том, что вы как раз стрясли с него шестигранный ключ (который он стащил с тела старика сразу после убийства, чтобы всё не закончилось раньше времени, да-да) и открыли зал статуй. До Авеги один шаг. Останься Темми с коллективом, ему пришлось бы тоже перед ней засветиться, и вся его легенда в любом случае бы рухнула.

Зачем ему и дальше ломать комедию, если он прекрасно может уйти сквозь стены и потайные ходы в другое крыло подземелья и следить за происходящим оттуда? Он так и сделал. Помните улыбнувшегося дракона? Вот вам и одна из его наблюдательных точек. Да, хоть Темми и "исчез", но продолжал за вами наблюдать, о чём и сообщает в финале.

Пока вы мастрячите артефакт, щупаете за всякое статуи, исповедуетесь в грехах и пытаетесь зарубить/залюбить мантикору, _Темми_просто_занимается_своими_делами_в_другом_месте_. Его невозможно найти, потому что в ту часть подземелья посторонний может добраться только через логово монстра. Что вы и делаем! И находим в итоге, разве нет?! 



P.S. Автор стишка: Инко 313